29/9/09















POBLACION BENEFICIARIA

  • Gente Joven tiene como beneficiarios a jóvenes y señoritas comprendidos entre las edades de 15 a 30 años.
  • Hombres y mujeres.
  • Mayas y mestizos
  • Con cobertura a nivel nacional.

















OBJETIVO

Propiciar acciones que beneficien a la juventud guatemalteca, organizadas con instituciones públicas y privadas, nacionales e internacionales.

















EJES DE TRABAJO

  • Educación
  • Cultura
  • Derechos Humanos
  • Empleo
  • Medio Ambiente
  • Formación y Participación ciudadana
  • Obras sociales juveniles
  • Género
  • Interculturalidad
  • Asociativismo y fortalecimiento organizacional

JUEGOS DE COOPERACION

JUEGO CRUZ ROJA
Se hacen dos grupos de mujeres y se pone a todos los hombres tirados en el piso y deben de llevarlos del campo de batalla a la Cruz Roja para lo cual se prevee una distancia adecuada entre ambos espacios.
Al comenzar el juego se pregunta si hay personas con lesiones en la columna o embarazadas para que ellos se encarguen de otra actividad dentro del juego. Luego se cambian los roles.















JUEGO LAZARILLOS Y GUÍAS
1. Se coloca a las y los participantes en parejas afines se les tapa los ojos y le deben dar un recorrido y enseñarles texturas durante el tiempo acordado. A los 5 minutos cumplidos se cambia el Lazarillo del guía.
2. Se hacen grupos afines de 5, cuatro de los participantes llevan los ojos vendados y el último, los guía sin hablarles, la única comunicación que tienen es por medio de las manos en los hombros.
3. Se hace una sola fila y un único participante se pone adelante y guía a los demás sin hablar.
















JUEGO SIN SILLAS NOS SOSTENEMOS
Se les pide que en el salón tome cada uno de los participantes una silla, luego se pide que coloquen a su derecha el respaldo.
Posteriormente se recostaran sobre las piernas del compañero de atrás simultáneamente.
Cuando se considera que están lo suficientemente unidos se empieza a retirar las sillas.

JUEGO LA CORONA (AROS):
Los participantes se dividen en grupos de dos o 3 personas y deben caminar por el salón al ritmo de la música sujetando con sus frentes un aro, el cual posteriormente deben pasarle a otro grupo y quedarse con el aro del otro grupo.


















JUEGO PASAR LOS AROS:

Se forma un círculo en el que l@s participantes están cogid@s de la manera siguiente: una primera persona pasa su brazo derecho por debajo de sus piernas para que la de atrás lo agarre con su mano izquierda, al mismo tiempo que le da a la siguiente persona su mano derecha por debajo de sus piernas. Se introduce un aro de gimnasia rítmica a la altura de la cintura de alguien quien empieza a moverlo hacia un lado con el cuerpo. El aro tiene que pasar por todo el círculo sin que nadie suelte las manos.
Evaluación: Se puede hablar de la importancia del trabajo en equipo y del gozo de lograr en grupo cumplir la meta.
















JUEGO CAMPO MINADO EN 3D
Se prepara un terreno bien marcado y con ‘bombas’ (objetos repartidos en el piso, se pueden colgar también diversos objetos a diferentes alturas, poner un tubo atravesado… según la inspiración y las posibilidades del lugar). El grupo se divide en parejas. Una persona en cada pareja se tapa los ojos con un paliacate y la otra persona será su guía. Todas las ciegas se ponen en el terreno con bombas (en diferentes lugares) y tendrán que ir caminando por todo el espacio en un gran círculo. Las guías se quedan fuera de los límites del terreno y dan indicaciones verbales (no pueden tocar a sus ciegas). Tienen que evitar que sus ciegas toquen ninguna de las bombas… El problema es que todas las guías estarán dando indicaciones a sus ciegas a la vez, lo que puede provocar un caos. Se puede hacer notar este problema antes de iniciar, o para un momento el juego cuando se hace muy notable.

JUEGO EL ROBOT:
El grupo se divide por parejas. En cada pareja hay un robot que tiene que pensar en un botón imaginario en algún lugar de su cuerpo (ejemplos: la palma de la mano izquierda, una oreja, un tobillo, etc ...). La otra persona de la pareja es un(a) mecánic@. Sin decir cual es el botón los robots empiezan a caminar con movimientos rígidos y sus mecánic@s tratarán de “apagarlos” buscando el botón imaginario en el cuerpo del robot. El robot sigue caminando hasta que el(la) mecánic@ encuentre el botón.
Al terminar la primera vuelta cambian los roles, pero ahora el(la) coordinador(a) lleva los nuevos robots aparte y sugiere un lugar para el botón: la planta de cualquier de los pies.
Evaluar recalcando la importancia de la búsqueda creativa de soluciones durante el proceso o manejo de conflictos.

JUEGO SALTAMONTES:
Entre 8 y 10 jóvenes y señoritas se colocan alrededor de una fuerte manta y tratan de hacer saltar una pelota con la manta. El chiste es llegar a hacer saltos altos y moverse en equipo para recoger la pelota, sin dejarla caer en el suelo. Una vez aprendido el truco el equipo se puede poner otros retos (por ejemplo hacer que la pelota pase por un aro, o pasar la pelota a otro equipo con manta, etcétera).



11/9/09

JUEGOS DE CONFIANZA

Pio - Pio: Juego que consiste en que a cada uno de los y las participantes se les da un pañuelo, luego se les explica que cada uno de ellos es un pollito, y uno/a es la mamá gallina que no emitirá ningún sonido, luego deberán caminar por todo el salón y buscar a la mamá gallina, y la forma en la cual pueden encontrarla es repetir las palabras pio – pio, cuando se encuentran con alguien deben repetirla, si les contestan, deben seguir buscando, pero al momento de no recibir respuesta, es porque encontraron a la mamá gallina, y deben de quedarse junto a ella, el juego termina cuando todos los pollitos han encontrado a la mamá gallina.


JUEGOS DE GENERO















Lazos:

Las y los participantes se dividen en equipo de hombres y mujeres, luego se colocan los equipos uno a cada extremo de la cuerda, se marca un espacio al centro, y ambos equipos empiezan a tirar de la cuerda, el objetivo es tratar de colocar al otro equipo en el espacio del centro. El juego termina cuando un equipo logra traer al otro dentro del espacio, luego se inician variantes de intercalar hombres y mujeres hasta equilibrar ambas fuerzas.
















Dragones y castillos:

Se dividen en equipos a las y los participantes, uno de hombres y otro de mujeres, y a cada participante se le dan dos pañuelos que servirán de cola, y otro más grande que servirá de bandera, el objetivo del juego es generar estrategias para capturar la bandera del equipo contrario, pero también deben de quitarle la cola a los miembros del equipo contrario, tratando de que el equipo contrario pierda participantes y con ello poder aprovechar la superioridad numérica, terminando el juego cuando una bandera es capturada.


JUEGOS PARA PARTICIPACION


Juego de Sabotaje:

El juego inicia dándoles un pañuelo a cada participante, debiendo estos cubrirse los ojos, y con los ojos tapados deben de intentar formar un círculo, para lo cual no deben de emitir ningún sonido (no hablar), pero, el facilitador debe de pedirle a uno de los participantes que se convierta en saboteador, debiendo descubrirse los ojos y evitar que los demás formen el círculo, luego de cierto tiempo se dice a los participantes que pueden hablar y ponerse de acuerdo para formar el círculo, siempre con los ojos vendados y el facilitador puede nombrar más saboteadores para que los demás no puedan formar el círculo. Luego se hace una plenaria para conocer que sintieron, como pudieron ponerse de acuerdo, fue difícil llegar a un acuerdo, lograron reconocer a las y los saboteadores.
















Los Roles del Poder:

El facilitador toma el liderazgo, denominándose como El Rey o la Reina (Monarquía), en esta etapa el grupo no puede hacer ninguna pregunta, y tendrá que hacer exactamente lo que se le dice; Luego de un rato se nombra a otra persona que pasará a ser el Gran Dictador (Totalitarista), quien podrá inventar nuevas reglas de convivencia o imponer nuevos retos, que tienen que ser obedecidos de cualquier forma, nuevamente no se puede hacer preguntas o reclamar algo. Seguidamente otra persona toma el poder de una manera grupal (Socialismo), que libera al pueblo de la opresión, y crea normas de convivencias nuevas, pero que deben ser obedecidas por todas y todos sin preguntar o reclamar. Por último se nombra a un nuevo líder pero este será elegido por medio de votaciones en la cual, los participantes decidirán quien quieren que sea el líder y todas las normas y retos serán establecidos por consenso de todos y todas las participantes. Al final se hace una Teorización de cómo se sintieron durante el transcurso del juego. Duración del Juego 45 minutos, los restantes 15 minutos se utilizarán para la Teorización de experiencias.


JUEGOS DE ORGANIZACION Y COOPERACION















Juego de las Pirañas:

Se les entrega una hoja de papel a cada participante con la excepción de tres de ellos, seguidamente se les explica que deben ponerse a salvo de un fenómeno natural y la única forma de salvarse es cruzando un río, pero para ello deben cruzarlo sobre las piedras (papeles), pero deben cuidarse de las pirañas, que les robarán las piedras, el objetivo del juego es que todos deben ponerse de acuerdo para buscar las formas más adecuadas de cruzar y TODOS deben de salvarse. El facilitador debe nombrar a uno o más participantes para que sean las pirañas y traten de robarles los papeles a los participantes para complicar el juego. El juego termina cuando todos hayan cruzado al otro lado del río. Seguidamente se evalúan las emociones y sentimientos de los y las participantes.


Tobillos Soldados:

Se divide en grupos a los y las participantes, cada grupo se pone en una fila a lo largo del salón, hombro con hombro, todos mirando en la misma dirección; cada quien debe abrir un poco las piernas hasta que sus pies tocan los pies de las y los vecinos, imaginándose que tienen los pies soldados a los de sus vecinos. A una señal todo el grupo deberá de avanzar, sin dejar de tocarse, debiendo de iniciar cada vez que se separen. Duración del juego 10 minutos.



30/7/09















JUEGOS DE PRESENTACION:

Saludar de formas diferentes

Edad A partir de 5 años

Duración 5 minutos

Lugar Espacio sin obstáculos

Ritmo Activo

Material Ninguno

1. Definición

Consiste en saludar a muchas personas del grupo de diferentes maneras.

2. Objetivos

Un ejercicio sencillo para romper el hielo y empezar la presentación de l@s participantes del curso-taller.

3. Desarrollo

Tod@s caminan en el salón o en el patio. El(la) coordinador(a) invita a todo el grupo a saludar a las demás personas de una manera fija. Después de unos momentos se propone otra manera de saludar, y así sucesivamente.

Posibles maneras de saludar: una palmada, con las rodillas, con los tobillos, con las plantas de los pies, con las frentes, con la espalda, un caderazo, etc.

4. Evaluación

No hace falta evaluar este juego inicial por separado.

5. Variantes

Participantes del grupo pueden sugerir las formas de saludar.

6. Comentarios

Es un juego que se puede hacer perfectamente con grupos masivos (más de cien personas) en momentos de apertura de eventos.


Nombres contra reloj

Edad A partir de 12 años

Duración 10-15 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo Tranquilo

Material Ninguno

1. Definición

Se trata de decir lo más rápido posible los nombres del grupo en dos cadenas (en sentido del reloj y contra reloj).

2. Objetivos

Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con las demás personas de un grupo grande o mediano. De pasada sirve para captar ya algunos nombres.

3. Desarrollo

El grupo en círculo. Alguien empieza diciendo su nombre e inmediatamente después la persona a su derecha dice su propio nombre. Enseguida, la persona a su derecha dice su nombre, y así seguido hasta completar el círculo. Después se hace lo mismo pero hacia la izquierda. Cada quien dice su propio nombre nada más, de la manera como le gusta decirlo (“Chela” para Araceli, tal vez).

Cuando todo el grupo sepa ya como va la actividad empieza el “concurso”: la cadena de nombres hacia la derecha es el “equipo A” (se puede buscar un nombre un poco más interesante, tal vez relacionado con el tema del taller), la cadena de nombres hacia la izquierda es el “equipo B”. Ahora van a “competir”: cuando la primera persona dice su nombre empiezan simultáneamente las

cadenas hacia la derecha (equipo A) y hacia la izquierda (equipo B). Gana el equipo quien llega primero a la última persona. Obviamente son las mismas personas en ambos equipos -todo el grupo- pero la diversión estará garantizada, sobre todo en los momentos muy confusos donde las cadenas se cruzan.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado

5. Variantes

Se puede repetir el juego pero empezando desde dos lugares diferentes del grupo (por ejemplo: Johanna empieza la cadena a la derecha y Giovanni empieza la cadena a la izquierda)

6. Comentarios

¡Tratar de animar al grupo! No hay que echar a perder un juego divertido por falta de energía en las primeras instrucciones.

Parte de la diversión (o de los obstáculos a vencer) es la confusión creada en el lugar donde las dos cadenas de nombres se cruzan. Seguramente necesitarán un poco de práctica para superarla.
















Limón limón

Edad A partir de 8 años

Duración 10-15 minutos

Lugar Interior

Ritmo Activo

Material Sillas

1. Definición

Consiste en decir un nombre correcto ante una pregunta dada.

2. Objetivos

Aprender algunos nombres del grupo en un juego divertido y activo.

3. Desarrollo

Tod@s sentad@s en círculo, no debe de haber sillas desocupadas. El(la) coordinador(a) no tiene asiento y comienza el juego acercándose a la gente de forma rápida, señalándola y diciendo: «limón-limón» (la persona señalada tiene

que decir el nombre de quien está a su derecha), «naranja-naranja» (la persona señalada tiene que decir el nombre de quien está a su izquierda), «fresa-fresa» (la persona señalada tiene que decir su propio nombre), o «melón-melón» (la persona

señalada tiene que decir el nombre de la persona del centro). Si alguien se equivoca, se cambia con la persona del centro y continúa el juego. Siempre hay la posibilidad de decir «canasta de frutas», con lo que todo el mundo cambia de lugar

y la persona del centro intenta ocupar un asiento. Una vez que tod@s estén sentad@s, un@ tendrá que preguntar rápido el nombre a l@s vecin@s que no conoce todavía.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.



¿Te gustan tus vecin@s?

Edad A partir de 8 años

Duración 10-15 minutos

Lugar Interior

Ritmo Muy activo

Material Sillas

1. Definición

Se trata de cambiar de lugar o de vecin@s según la respuesta positiva o negativa a la pregunta “¿te gustan tus vecin@s?”.

2. Objetivos

Aprender los nombres de algunas personas del grupo en un juego muy divertido y activo.

3. Desarrollo

Tod@s sentad@s en circulo. El(la) coordinador(a) no tiene asiento y comienza el juego. Acercándose a alguien le pregunta: ‘¿Te gustan tus vecin@s?’ Se puede contestar ‘sí’ o ‘no’. Si la respuesta es ‘sí’, todo el grupo girará un lugar a la

derecha. A medida que avanza el juego, este se complica, ya que cuando alguien más diga que ‘sí’, el grupo girará un lugar a la izquierda. Cuando se diga el tercer ‘sí’ (no importa que sean dichos por personas diferentes), se girará dos lugares a

la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, luego tres a la derecha, y así sucesivamente. Durante el cambio de lugares, la persona del centro intenta ocupar una silla.

Si alguien contesta ‘no’ tiene que decir los nombres de las personas que le gustaria que vinieran a ocupar los lugares de sus actuales vecin@s de derecha e izquierda, mientras que est@s tienen que abandonar su lugar, el cual intentan

ocupar l@s vecin@s escogid@s. Después de cada pregunta, la persona que queda sin silla continúa el juego.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.


















El palo de la escoba

Edad A partir de 8 años

Duración 15 minutos

Lugar Interior

Ritmo Muy activo

Material Palo

1. Definición

Se trata de reaccionar rápidamente cuando dicen mi nombre para detener un palo que se cae.

2. Objetivos

Aprender algunos nombres del grupo. Diversión y acción. Agilidad y

concentración.

3. Desarrollo

Una persona se para en el centro del círculo y con el dedo detiene un palo de escoba (o cualquier otro palo largo) parado en el piso, grita el nombre de alguien del grupo y deja caer el palo (sin empujarlo). Si la persona llamada logra detener el palo antes de que toca el piso continuara la primera persona, si no se cambian los roles. (En grupos que no se conocen se hacen una o dos rondas para que todo el mundo diga su nombre).

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado si forma parte de más juegos de presentación que se evalúan en bloque.

5. Variantes

Se puede lanzar una pelota hacia arriba.

6. Comentarios

Hay que asegurarse que se vayan nombrando todas las personas del grupo varias veces.